オブジェクト指向プログラミングとは? → オブジェクト指向プログラミング - Wikipedia

オブジェクト指向プログラミングでプログラムを書く

円を描くプログラムを、オブジェクト指向プログラミングで書いてみる。

oop1

step. 0 これまでの書き方

float x, y, diameter; // x座標, y座標, 直径

void setup() {
  x = 25;
  y = 50;
  diameter = 30;
}

void draw() {
  ellipse(x, y, diameter, diameter);
}

step. 1 クラスを定義する

Spot sp; //オブジェクトを宣言

void setup() {
  sp = new Spot(); //オブジェクトを生成(構築)
  sp.x = 25; //属性(プロパティ)に値を代入。以下同様
  sp.y = 50;
  sp.diameter = 30;
}

void draw() {
  ellipse(sp.x, sp.y, sp.diameter, sp.diameter);
}

//Spotクラスを定義
class Spot {
  //属性を定義
  float x, y, diameter; // x座標, y座標, 直径
}

※「Spot」は、関数を自分で定義したときのように、適切な名前を考えて付ける。その属性も同様。

step. 2 クラスにメソッド(method)の定義を追加する

Spot sp; //オブジェクトを宣言

void setup() {
  sp = new Spot(); //オブジェクトを生成(構築)
  sp.x = 25; //属性(プロパティ)に値を代入。以下同様
  sp.y = 50;
  sp.diameter = 30;
}

void draw() {
  sp.display();
}

//Spotクラスを定義
class Spot {
  //属性を定義
  float x, y, diameter; // x座標, y座標, 直径

  //表示するメソッドを定義
  void display() {
    ellipse(x, y, diameter, diameter);
  }
}

step. 3 クラスにコンストラクタ(constructor)の定義を追加する

Spot sp; //オブジェクトを宣言

void setup() {
  sp = new Spot(25, 50, 30); //オブジェクトを生成(構築)
}

void draw() {
  sp.display();
}

//Spotクラスを定義
class Spot {
  //属性を定義
  float x, y, diameter; // x座標, y座標, 直径

  //コンストラクタを定義
  Spot(float _x, float _y, float _diameter) {
    x = _x;
    y = _y;
    diameter = _diameter;
  }

  //表示するメソッドを定義
  void display() {
    ellipse(x, y, diameter, diameter);
  }
}

step. 4 クラスに移動のメソッドを追加し、アニメーションにする

Spot sp; //オブジェクトを宣言

void setup() {
  sp = new Spot(25, 50, 30, 1); //オブジェクトを生成(構築)
}

void draw() {
  background(204);
  sp.move();
  sp.display();
}

//Spotクラスを定義
class Spot {
  //属性を定義
  float x, y, diameter, speed; // x座標, y座標, 直径, 速さ

  //コンストラクタを定義
  Spot(float _x, float _y, float _diameter, float _speed) {
    x = _x;
    y = _y;
    diameter = _diameter;
    speed = _speed;
  }

  //移動するメソッドを定義
  void move() {
    x += speed;
    if (x > width + diameter/2) x = -diameter/2;
  }

  //表示するメソッドを定義
  void display() {
    ellipse(x, y, diameter, diameter);
  }
}

クラス定義を別ファイルで管理する

manage-class1-1

manage-class2-1

manage-class3-1

manage-class4-1

※以降、Spot.pde ファイルの内容は同じなので省略する

異なる属性を持つ複数のオブジェクトを生成(インスタンス化)する

2個

Spot sp1, sp2; //オブジェクトを宣言

void setup() {
  sp1 = new Spot(25, 50, 30, 1); //sp1 を生成
  sp2 = new Spot(75, 80, 10, 2); //sp2 を生成
}

void draw() {
  background(204);
  sp1.move();
  sp2.move();
  sp1.display();
  sp2.display();
}

60個(配列を使って)

Spot[] sp = new Spot[60];

void setup() {
  for (int i = 0; i < sp.length; i++) {
    sp[i] = new Spot(random(width), random(height), random(5,30), random(0.5,3));
  }
}

void draw() {
  background(204);
  for (int i = 0; i < sp.length; i++) {
    sp[i].move();
    sp[i].display();
  }
}

クラスを継承し、拡張された属性または機能を拡張した子クラスを定義する

Spot クラスを継承し、色を指定できる ColorSpot クラスを定義する

ColorSpot[] sp = new ColorSpot[60];

void setup() {
  colorMode(HSB);
  for (int i = 0; i < sp.length; i++) {
    sp[i] = new ColorSpot(
      random(width), 
      random(height), 
      random(5,30), 
      random(0.5,3), 
      color(random(255), 255, 255)
    );
  }
}

void draw() {
  background(204);
  for (int i = 0; i < sp.length; i++) {
    sp[i].move();
    sp[i].display();
  }
}

ColorSpot.pde

//Spotクラスを継承し、ColorSpotクラスを定義
class ColorSpot extends Spot {
  //属性を定義
  color col; // 色

  //コンストラクタを定義
  ColorSpot(float _x, float _y, float _diameter, float _speed, color _col) {
    super(_x, _y, _diameter, _speed); //親クラス(Spot)のコンストラクタを呼びだす
    col = _col;
  }

  //移動するメソッドを定義
  void move() {
    super.move(); //親クラス(Spot)のメソッドを呼びだす
  }

  //表示するメソッドを定義
  void display() {
    fill(col);
    super.display();
  }
}

Spot.pde

//Spotクラスを定義
class Spot {
  //属性を定義
  float x, y, diameter, speed; // x座標, y座標, 直径, 速さ

  //コンストラクタを定義
  Spot(float _x, float _y, float _diameter, float _speed) {
    x = _x;
    y = _y;
    diameter = _diameter;
    speed = _speed;
  }

  //移動するメソッドを定義
  void move() {
    x += speed;
    if (x > width + diameter/2) x = -diameter/2;
  }

  //表示するメソッドを定義
  void display() {
    ellipse(x, y, diameter, diameter);
  }
}

移動ではなくサイズを変更すると、異なる表現ができる

シンプルな時計をOOPでつくる